Edition Reinhard Fischer
Das Yearbook stellt den Tagungsband des Audio Branding Congress dar, der 2012 an der Universität Oxford stattfand. Es enthält u.a. interessante Fallbeispiele von Marken wie Nokia, Dell, Harrods und The Linde Group, Beiträge des wissenschaftlichen Call for Papers und eine ausführliche Dokumentation [...]
> mehr InformationenWer nutzt wie das Web 2.0 mit welchen Folgen für Individuum und Gesellschaft? Warum konsumieren manche Nutzer nur die Inhalte, während andere kommentieren, bewerten oder sogar Inhalte produzieren? Diese Fragen beleuchtet der vorliegende Band anhand verschiedener theoretischer Ansätze und einer [...]
> mehr InformationenGesundheitsförderung sollte bereits im Kindesalter beginnen. Vor dem Hintergrund der aktuellen Debatte um die Rolle der Medien für das kindliche Ernährungsverhalten und Übergewicht stellt dieser Band die Entertainment-Education-Strategie als Weg für eine effektive mediale Gesundheitskommunikation in [...]
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> mehr InformationenDie Forschung zur Audiovisuellen und Online-Kommunikation wird auf den Ebenen Produktion, Angebot sowie Rezeption im Sinne des Gebrauchs von AV- und Online-Angeboten beschrieben und im Hinblick auf Perspektiven und Potenziale einer integrativen Forschung diskutiert. Ausgehend von der [...]
> mehr InformationenDie Forschung zur Audiovisuellen und Online-Kommunikation wird auf den Ebenen Produktion, Angebot sowie Rezeption im Sinne des Gebrauchs von AV- und Online-Angeboten beschrieben und im Hinblick auf Perspektiven und Potenziale einer integrativen Forschung diskutiert. Ausgehend von der [...]
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> mehr InformationenDer Band zeichnet den durch das Internet ausgelösten Medien- und Öffentlichkeitswandel theoretisch nach. Das Herzstück der interdisziplinär angelegten Analyse bilden die sich herausbildenden Vermittlungsstrukturen in der Netzwerköffentlichkeit. Dabei wird das Verhältnis zwischen partizipativen und [...]
> mehr InformationenWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz [...]
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